Parue dans la revue Golden n° 4 d'Avril 1984 - Auteur :
Dominique Robert. |
A VOS ARMURES ! VOICI SORCELLERIE ...
Crée en 1981 par Sir-Tech, concepteur de logiciels réputé aux Etats-Unis,
Sorcellerie vient d'être adapté et traduit en français. Ce jeu reste,
aujourd'hui, l'une des meilleures simulations stratégiques.
Le jeu « Donjons et Dragons», d'abord pratiqué de manière purement
intellectuelle entre les joueurs et un Maître de Jeu qui créait la règle à
mesure que la partie se développait, s'est fondamentalement transformé
lorsque ce rôle a été dévolu à l'ordinateur.
Les meilleures adaptations actuelles combinent le jeu de rôles et la
stratégie, l'aventure et les phases de combat: la complexité de tels
programmes fait que les plus réussis se comptent sur les doigts de la
main-La jolie boîte cartonnée dans laquelle est livré Sorcellerie
comprend, outre la disquette double face, un livret explicatif de 68 pages
et un bloc-notes.
Ce manuel de présentation a évidemment un double but : vous permettre
d'apprendre les règles de base, et surtout, vous donner envie de jouer
sans plus attendre. Disons immédiatement que, si ces deux objectifs sont
atteints, vous ne connaîtrez, en lançant le programme, qu'une petite
partie des règles. A vous de découvrir les autres au cours de vos
pérégrinations !
Il vous sera tout d'abord proposé de créer jusqu'à vingt personnes sur une
disquette formatée (disquette-scénario), laquelle vous permettra aussi, en
fin de partie, de sauvegarder les caractères créés dans leur dernier état
: vous pourrez ainsi les «reprendre», améliorés
ou... endommagés la prochaine fois que vous voudrez
jouer.
A la recherche de l'or
La visite de votre base de départ (une ville fortifiée) vous permettra de
faire la connaissance du cabaret de Gilgamesh, bouge obscur où vous
constituerez une équipe de six aventuriers au maximum, puis d'explorer
l'échoppe du négociant Boltac, vendeur d'armes, d'armures et de sortilèges
sur parchemin, où vous les équiperez à votre guise... et en fonction de
leurs moyens financiers. Boltac ne vend que du bon, mais ne solde jamais!
Convenablement organisée et armée, votre vaillante troupe de guerriers, de
mages, de prêtres et de voleurs pourra alors s'engager dans les
profondeurs obscures et nauséabondes du labyrinthe à dix niveaux où
commencera sa quête proprement dite. Durant vos pérégrinations
souterraines, l'écran affichera en permanence l'état de vos personnages,
la configuration de l'équipe et les options qui vous sont offertes. Vous
pourrez à tout moment (sauf lorsque des monstres vous attaqueront...)
dresser un camp pour soigner les aventuriers blessés ou empoisonnés,
échanger de l'argent ou des objets, réorganiser votre groupe. Comme on
pouvait s'y attendre, ce labyrinthe recèle des trésors farouchement gardés
et vous devrez livrer des combats désespérés pour venir à bout des loches
visqueuses, des hommes en robe, des vandales et autres francs dévalués
(mais oui!) qui habitent les lieux. Cette liste ne représente évidemment
qu'un échantillon de la joyeuse faune qui peuple les couloirs et les
salles du labyrinthe.
C'est en combattant victorieusement les monstres que les personnages
acquérront les points d'expérience qui leur offriront la possibilité de
passer aux niveaux supérieurs, c'est-à-dire d'améliorer à la fois leurs
qualités personnelles, leur résistance et leurs connaissances.
Défaire un groupe de monstres signifie aussi les dépouiller de leur
argent, ou entrer en possession de l'arche qu'ils gardaient. Attention,
les arches sont le plus souvent piégées, et il vous faudra de l'habileté
pour les ouvrir sans dommages pour l'audacieux membre du groupe qui s'y
sera essayé ...
Crayon, papier et ordinateur !
A condition d'avoir dressé un plan soigné du niveau dans lequel vous vous
déplacez, vous pourrez retrouver la sortie, étant précisé que le fait
d'avoir «nettoyé» de ses monstres une partie du labyrinthe ne vous
empêchera pas nécessairement de faire encore quelque mauvaise rencontre en
revenant sur vos pas!
Il est probable que votre première expédition s'achèvera par un massacre
de vos personnages. Vous n'aurez d'autre choix que de les abandonner où
ils sont tombés, quitte à venir plus tard les rechercher avec une équipe
«fraîche», s'ils n'ont pas été dévorés ou emportés dans l'intervalle par
les monstres. Au pays de Sorcellerie, en effet, il est toujours possible
de ramener un mort dans la ville et de le confier aux prêtres douteux du
temple de Cant qui, moyennant une somme exorbitante, tenteront de le
ressusciter. Les blessés, quant à eux, trouveront un repos bien mérité à
l'auberge, toujours contre écus sonnants et trébuchants.
Ces passages à l'auberge ont une grande importance : c'est au cours de ces
séjours que vous apprendrez si l'expérience gagnée par vos héros est
suffisante pour les faire passer au niveau supérieur. Allez-y donc
régulièrement.
Dès les premières parties, il est clair qu'ici aussi l'argent est le nerf
de la guerre: il en faut des quantités pour équiper au mieux vos
aventuriers dès le départ, pour soigner les blessés, pour ressusciter les
morts. Dès lors, sachant qu'une équipe ne peut comporter plus de six
personnages, mais que vous pouvez en créer jusqu'à vingt sur la même
disquette-scénario, il est tentant de donner naissance à quatorze
caractères supplémentaires, uniquement pour les emmener au cabaret, les y
dépouiller sans vergogne des écus qu'ils ont reçu au départ, et enrichir d'autant les six
premiers... Ça aide !
Nous vous laissons le plaisir de découvrir d'autres manières d'exploiter
la règle, ainsi que les portes secrètes et autres raccourcis permettant
d'accéder rapidement aux labyrinthes inférieurs.
Sachez encore que le menu principal comporte une routine d'utilitaires qui
vous permettront spécialement de retrouver vos personnages, même si une
fausse manoeuvre ou une micro-coupure efface le contenu de la mémoire vive
avant que vous ayiez pu procéder à la sauvegarde sur la
disquette-scénario.
Regrettons la relative pauvreté du graphisme mais un couloir ou une salle
de labyrinthe, même en trois dimensions, offre moins de possibilités qu'un
paysage. Le prix de Sorcellerie n'est pas négligeable (environ 700 frs),
mais ce jeu vous garantit des semaines passionnantes qui compensent
largement cet inconvénient.
Sin enfin après avoir joué des milliers de coups, vous parvenez au but,
sachez que les deux scénarii suivants sont disponible en France : "The
knight of diamonds" et "Legacy of Llylgamun".
Auteur : Dominique Robert.
Mise en
route :
Sorcellerie réclame deux disquettes : la disquette-maître et la
disquette-scénario. La première contient le programme de jeu et la seconde
les caractéristiques des personnages. Pourtant, cette dernière ne se
trouve pas dans la pochette, et pour cause, car vous allez la créer. Pour
cela, introduisez la face A de votre disquette maître dans le premier
lecteur et allumez votre système. Au bout de quelques secondes, un menu
apparaît et vous réclame soit le début du jeu, soit les utilitaires, soit
encore les titres. Ainsi, pour créer une disquette-scénario, tapez U pour
utilitaires et F pour le fabriquer. Le programme désire connaître combien
de lecteurs sont en votre possession. Une fois la réponse donnée, tapez
sur Return et placez ensuite la face B du jeu dans le lecteur 2 et la
future disquette-scénario dans le second lecteur.
Maintenant, vous allez
créer vos personnages. Mais attention, il ne peut exister que 20
personnages au maximum par disquette. Bien entendu, il est possible d'en
concevoir autant que vous voulez.
Créer un personnage :
Pour donner vie à vos personnages, il faut vous diriger vers les portes de
la ville en tapant P puis E pour entraînement afin de préparer le jeu. A
cet instant, apparaît un menu avec trois choix possibles. Prenez l'option
1 pour taper le nom d'un personnage. Si vous inscrivez par exemple «
Bismarck », l'ordinateur vous répond qu'il n'existe pas et si vous désirez
le créer. Inscrivez O pour oui et indiquez ensuite le nom de code attribué
à votre création. Le jeu souhaite vous demander également d'attribuer les
caractéristiques du personnage : A) Bon, B) Neutre ou C) Dépravé. Ensuite,
les six qualités du personnage issu de vos fantasmes sont délivrées :
Force, QI, Piété, Vitalité, Agilité et Chance. En face de chacune d'elles,
un chiffre détermine la valeur initiale de chaque qualité en fonction de
la race du personnage. Pour confirmer les états de chacun de vos petites
créations, tapez ESC et confirmez votre choix. Il apparaît alors la
première page d'écran de votre terrain entraînement.
Vous pouvez ainsi
créer le nombre maximal de personnages, de cette manière. Si, par contre,
vous entrez le nom d'un personnage déjà existant, plusieurs options
apparaissent qui vous permettent de le détruire, de le redéfinir, de le
changer de caste, de modifier son code secret ou d'inspecter ses
caractéristiques. Maintenant, vous êtes prêts à rentrer dans le monde de
Sorcellerie.
Cinq lieux de réjouissance :
Vous pouvez, par exemple, constituer votre groupe d'aventuriers au cabaret
de Gilgamesh, boire et vous reposer à l'auberge des aventuriers, ramener à
la vie un de vos hommes mort au combat au temple de Cant ou protéger votre
corps d'une armure à l'échoppe de Boltac. A vous de savoir au fil des
essais où déplacer votre troupe de guerriers prêt à tout pour s'enrichir.
Auteur : Dominique Robert.
Parue dans la revue Golden n° 8 de Septembre 1984 - Auteur :
Dominique Robert. |
LE CHEVALIER DE DIAMANT ...
Sorcellerie
II
est
de retour. La suite d'un des meilleurs jeux
d'aventures, est enfin disponible en France, dans la
langue de Molliere.
Après trois ans d'une carrière époustouflante, «Sorcellerie» figure
toujours au cinquième rang du classement établi par le mensuel américain «
Computer Gaming World » sur la base des meilleures ventes et des notes
chiffrées de ses lecteurs. Or au neuvième rang du même classement, se
trouve « Knight of Diamonds », second scénario de la série, sorti en 1982
et qui vient d'être adapté en français. Les jeux de cette qualité
disponibles en français se comptant sur les doigts de la main, nous ne
pouvions laisser passer l'occasion de vous dire : « A vos armures once
again ! Voici le « Chevalier de Diamant »...
Dur, dur...
Avant tout, une importante précision : ce second scénario est conçu pour
s'intégrer entre le premier (Le Donjon du Suzerain Hérétique) et le
troisième (Legacy of Llylgamyn) : cette lapalissade prend un certain
intérêt quand on sait que les trois aventures sont de difficulté
croissante et qu'il est impossible d'attaquer la seconde sans disposer, au
préalable, de personnages suffisamment puissants et expérimentés...
Précisément, ceux que vous aurez créé avec la première. Ces personnages
seront donc les mêmes que ceux dont la précédente quête ont meublé nombre
de vos soirées, mais attention: ils devront être de niveau 13 au minimum,
sous peine d'être atomisés à leur première rencontre avec les monstres,
qui ont, eux aussi, pris bien de la vigueur depuis « Le Suzerain Hérétique
».
Comme avec ce premier scénario, vous devrez d'abord créer, au moyen de la
disquette-maître, une disquette-scénario que le programme formatera
lui-même et y transférer les personnages vivants de niveau 13 au moins. Au
début du jeu, vous êtes dans la ville fortifiée de Llylgamyn, que vous
connaissez bien, avec son cabaret, son auberge des Aventuriers, le temple
de Cant et 1 échoppe de Boltac, le vendeur d'armes, d'armures et de
sortilèges. Vous composerez votre fine équipe comme à l'habitude, en
tenant compte des affinités réciproques de vos personnages... et en
utilisant certaines astuces.
L'aventure continue..
Ainsi, il est en principe impossible de faire cohabiter dans la même
équipe un personnage bon avec un autre dépravé. Seuls les neutres peuvent
aller avec tout le monde. Or, en pratique, il arrive parfois qu'au cours
de ses pérégrinations dans les labyrinthes du donjon, ou en tentant une
dangereuse expérience avec un objet magique inconnu, un personnage bon
devienne dépravé sans l'avoir voulu ! Il sera cependant toujours possible
de l'inclure dans votre groupe, en procédant ainsi : vous l'envoyez seul
dans le labyrinthe, puis vous utilisez l'option Disperser le groupe; une
fois remonté à Llylgamyn, vous constituez le reste de l'équipe, et vous
récupérez le personnage esseulé là où vous l'avez laissé grâce à l'option
Inspection. C'est aussi simple que cela.
Vos personnages étant rassemblés, vérifiez leur armement et complétez le
cas échéant à l'échoppe de Boltac. Tant que vous y êtes, passez donc à
l'auberge : un séjour, même sur la paille des écuries, suffit à redonner
aux prêtres, mages et évêques la totalité de leurs pouvoirs magiques.
A l'assaut du labyrinthe
Vous ne serez pas dépaysés en pénétrant pour la première fois dans le
labyrinthe à six niveaux qui s'étend sous la ville : les graphismes sont
exactement identiques à ceux du premier scénario, dont nous déplorions
déjà la relative pauvreté sur ce point. De même, rien n'a changé dans
l'affichage du statut des personnages, ni dans les commandes de
déplacement ou de combat.
Ce qui est nouveau, en revanche, concerne la quête que vous avez à
accomplir. Cette fois, elle s'avère beaucoup plus structurée. Dès le
premier niveau, vous trouverez sans peine le temple de Gnilda où l'on vous
expliquera, presque par le menu, ce qui vous attend : Llylgamyn, jadis
protégée par le Sceptre de Gnilda, arme magique aux pouvoirs infinis ne
méritant plus cette protection divine, est aujourd'hui exposée aux plus
grands dangers. Votre quête consiste à retrouver ce Sceptre, mais
auparavant, vous devrez réunir la fabuleuse armure du Chevalier de
Diamant, dispersée aux quatre coins du labyrinthe.
Pas question, ainsi, de sauter un niveau dont les difficultés vous
paraîtraient trop insurmontables, ou les monstres par trop belliqueux:
vous devrez explorer chaque galerie, chaque salle, et ce n'est pas trahir
un bien grand secret que de vous dire que les cinq éléments de l'armure du
Chevalier sont éparpillés sur les cinq premiers niveaux. Quant au
sixième...
Le sixième, quant à lui, n'est pas seulement peuplé des monstres les plus
hideux et les plus meurtriers : il recèle par surcroît un Sphinx et chacun
sait, depuis Oedipe, que cet être étrange excelle à poser les énigmes les
plus ardues. Celui qui habite le monde de « Sorcellerie » ne fait pas
exception à la règle. Je ne vous en dirai pas plus, pour ne pas gâcher le
plaisir du jeu ; sachez seulement que l'accomplissement de la quête
suppose que vous aviez à la fois rassemblé les éléments épars de l'armure
du Chevalier de Diamant, et résolu l'énigme du Sphinx : inutile de vous
représenter avant cela devant Gnilda!
Une version bien adaptée
En bref, ce second scénario est en tous points digne du premier, et m'a
même paru plus complexe : Certains niveaux sont effroyablement difficiles
à cartographier, les adaptateurs s'étant montrés assez vicieux pour
compliquer encore la version américaine originale ; le rapport de forces
entre les personnages et les monstres est souvent terriblement difficile à
inverser (voir ci-dessous, mes « coups de pouce ») ; enfin, l'existence de
l'énigme et la nécessité de collecter, puis d'interpréter, les indices,
introduisent dans le jeu une dimension «intellectuelle » supplémentaire
qui est la bienvenue.
Ce second scénario est donc un « must » pour tous ceux que « Le Donjon du
Suzerain Hérétique » a passionné pendant des semaines : un nouveau défi
est lancé.
Nous espérons que vous trouverez autant de plaisirs avec le « Chevalier de
Diamant » que vous en avez « subi » avec le « Suzerain Hérétique ».
Disponible dès Septembre, son prix de vente est annoncé à 500 F TTC.
Auteur :
Dominique Robert.
Parue dans la revue Golden n° 17 de Juillet / Août 1985 - Auteur :
Dominique Robert. |
L'Heritage de Llylgamyn ...
De
nombreuses années se sont écoulées
depuis que de valeureux aventuriers
ont retrouvé le sceptre de Gnilda et restauré la paix à Llylgamyn. La tranquillité
de la contrée est de nouveau troublée par d'étranges cataclysmes naturels sur l'origine
desquels les avis demeurent partagés. Les moyens ordinaires
de divination (tarots, marc de café et sang de poulet égorgé) donnant des résultats
franchement contradictoires, tout le
monde s'est finalement mis d'accord
: seule l'Orbe armillaire (bonjour les dictionnaires étymologiques) permettra
de connaître le sort que l'avenir
réserve à la cité et à
ses environs.
Cela peut constituer un lever de rideau
intéressant, mais il n'y a pas forcément de quoi motiver une main-d'oeuvre
qualifiée à entreprendre une nouvelle quête. Les choses se corsent lorsque
l'on sait que l'Orbe est actuellement entre les pattes du grand dragon L'Kbreth,
qui l'a jadis dérobé aux hommes afin qu'ils n'en fassent pas, les
pauvres, un mauvais usage. Ce bestiau, réputé pour son sens de la
propriété, a enfoui l'objet, comme il se doit, au plus profond de son
repaire, en l'occurrence un volcan à proximité de Llylgamyn et il paraît
assez probable qu'il ne le rendra pas de son plein gré. Voilà qui change
tout !
Le
jeu est vendu dans la boîte cartonnée
désormais classique des produits Ediciel, accompagné
de blocs quadrillés destinés à cartographier les labyrinthes que vous
parcourrez et de feuillets sur lesquels vous pourrez noter les sorts
magiques connus de chacun de vos personnages. Le tout est complété par une
règle du jeu fidèle aux principes habituels et d'autant plus squelettique
que les auteurs supposent parfaitement assimilés les principes généraux
gouvernant déjà les premiers scénarios. "L'Héritage
de Llylgamyn" ne pouvant être
joué que postérieurement auxdits scénarios, ce postulat est
logique et nous l'adopterons nous-mêmes, limitant nos commentaires aux
caractéristiques particulières de ce troisième volet, et priant les
lecteurs de se reporter aux précédents numéros de "Golden" pour le
surplus.
En route pour de nouvelles aventures !
Comme tout jeu de rôle
un peu complexe, la mise en route de "Sorcellerie" requiert un certain
travail de préparation. Sur une disquette préalablement mise au format DOS
3.3, vous fabriquerez d'abord un scénario à partir des utilitaires, comme
pour les deux premières aventures de la série. La première difficulté va
surgir pour y installer vos aventuriers : suivant la loi chronologique qui
gouverne tous les épisodes de Sorcellerie, le troisième scénario ne vous
permet pas de créer des personnages ex nihilo et
vous ne pourrez jouer "L'Héritage
de Llylgamyn" que si vous possédez
déjà des personnages créés avec "Le Donjon du Suzerain Hérétique" ou avec
"Le Chevalier de Diamant".
En effet, compte
tenu du temps qui est censé s'être écoulé depuis le fin du "Chevalier",
les aventuriers qui vont entreprendre la nouvelle quête ne peuvent
être que les descendants de ces héros
anciens. Vous devrez donc ressortir vos vieilles disquettes
scénario et invoquer l'esprit des défunts pour tenter d'insuffler
leurs qualités à leurs héritiers spirituels. Spirituels seulement, car
dans l'opération, tous les biens matériels desdits ancêtres (armes,
armures, connaissance des sorts magiques, etc.) seront perdus, de telle
façon que les nouveaux aventuriers commencent à un niveau
tout à fait
préhistorique. Ceux que l'âge des cavernes rebute pourront toutefois
s'arranger pour contourner ce point fâcheux de la règle.
L'essentiel à
savoir avant d'entamer ces opérations d'adoubement est que, pour réussir
cette nouvelle quête, vous devrez disposer de personnages bons, neutres et
dépravés, car certains niveaux du labyrinthe ne seront accessibles qu'à un
ou deux types bien définis d'aventuriers.
La ville de
Llylgamyn elle-même n'a pas changé, et vous retrouverez l'auberge des
Aventuriers, le temple de Cant et l'échoppe de Boltac, ou vous devrez
acheter l'équipement minimal de départ. Le choix d'armes et armures
proposées est d'ailleurs plus restreint que dans les deux premiers
scénarios, et il est clair que, plus encore qu'auparavant, c'est en
explorant le labyrinthe que vous découvrirez les objets les plus utiles
pour la défense du groupe. Après avoir quitté les utilitaires et choisi
l'option Début du jeu, un premier écran vous offrira la possibilité de
conduire les déplacements du groupe avec un joystick ou une souris Ile
ou Ile, ce qui constitue
une nouveauté attrayante. Malheureusement, la gestion du
curseur avec le joystick se révèle fort lente et moins agréable que le jeu
au clavier. Grosse déception quant à l'option souris : si elle fonctionne
correctement avec un Apple
lie,
le programme se "plante" avec un //e, ce dont nous avons
fait la déplaisante et systématique expérience avec
plusieurs programmes tournant sur
plusieurs machines équipées de cartes souris ancien et nouveau modèle.
Aucun doute ne subsiste donc quant au caractère systématique du défaut.
Courant janvier 1985, Ediciel avait annoncé
qu'il serait corrigé,
mais nous n'avons rien vu venir depuis...
En revanche,
Sir-Tech Software, éditeur original du programme aux Etats-Unis et ses
concepteurs, Bob Woodward et Andrew Greenberg, ont choisi de présenter
maintenant le labyrinthe "plein écran" au lieu de ne lui en consacrer
qu'une petite partie. L'accès aux différents
tableaux de contrôle des informations concernant le statut du groupe se
fait par la surimpression de fenêtres qui, au départ, dépayseront les
habitués, mais avec lesquelles on se familiarise rapidement.
Le
changement dans la continuité
L'ensemble des
déplacements est identique aux premiers scénarios, les portes (visibles ou
non), les fosses et le déroulement des phases de combat fonctionnent de la
même manière. Chaque mouvement du groupe est accompagné d'un bip, d'autant
plus utile que ces mouvements sont indécelables à l'écran où l'image,
parfaitement stable, ne subit plus ce très léger sautillement qui trahissait
auparavant le changement de case.
Autre changement : puisque vous explorez un volcan vous devrez
monter, et non plus descendre, pour passer par exemple du niveau 1 au
niveau 2. Attention lorsque vous utiliserez "mécaniquement" Malor, Le sort
de téléportation. Il ne vous permettra d'ailleurs
pas plus que les escaliers d'accéder aux niveaux où la présence est
requise d'au moins un aventurier ayant une certaine
conduite.
Mis à part ces points de détail, la modification majeure qui fait la vraie
originalité de "L'Héritage de Llylga-myn" par rapport aux épisodes
précédents, est l'importante "intellectualisation" du jeu: il ne s'agit
plus seulement de parcourir les différents labyrinthes et
de ramasser tout ce qui s'y trouve (y compris quelques mauvais
coups...) jusqu'à ce que l'option Inventaire permette de dégager des
solutions devenues à peu près claires. Il vous
faudra maintenant, non seulement combattre, mais aussi négocier avec
certains personnages de rencontre, qui ne commerceront avec vous que si
vous pouvez leur offrir, en échange, certains objets à conquérir ailleurs.
Et ces objets, seuls certains personnages, en raison de leurs aptitudes
particulières, pourront les collecter pourvu que vous les placiez au bon
endroit dans de bonnes conditions. Tout cela fait beaucoup de variables
dont la résolution impose un travail de réflexion au moins aussi important
que le nombre d'heures passées au clavier !
Par surcroît,
vous devrez trouver la réponse à de nombreuses énigmes, dont certaines ne
seront accessibles qu'en utilisant un certain jeu de cartes... et en ne
ménageant pas les petites cellules grises chères à Hercule Poirot.
Les six
labyrinthes demeurent conçus sur un canevas 20 x 20,mais leur complexité
devient parfois infernale, en particulier au niveau 3, qui est proprement
diabolique à cartographier ! Enfin, au sixième niveau, vous rencontrerez
le dragon L'Kbreth, gardien de l'Orbe armillaire.
Si vous êtes bien sage et que
c'est votre première visite, il vous laissera passer en
agitant seulement une patte. Mais attention : au moindre faux pas,
vous vous retrouverez opposé au plus formidable monstre que vous ayez
jamais vu. Rien de ce que vous pourrez tenter contre lui ne l'affectera,
ni attaque à main armée, ni magie... Nous n'en dirons pas plus pour ne pas
déflorer le sujet, mais parions que la façon de s'en sortir vous causera
quelque difficulté !
Conseils
de stratégie
Comme nous
l'avons dit, l'objet de cet article n'est pas de présenter globalement '
'Sorcellerie' ', mais de vous livrer les commentaires que nous ont inspiré
l'accomplissement de cette troisième quête. Aussi, comme nous l'avions
fait à propos du "Chevalier de Diamant" (voir Golden n" 8), nous vous
offrons maintenant quelques brefs conseils de stratégie qui, sans vous
priver du plaisir de la découverte, pourront cependant la rendre moins
hasardeuse. Nous savons déjà que l'accès à
certains niveaux du labyrinthe est limité à des groupes ayant une
certaine conduite : bonne, neutre ou dépravée. En réalité, il n'est pas
nécessaire de composer trois équipes complètement différentes.
Il suffit d'avoir un personnage bon et un dépravé, le reste pouvant être
neutre. Ce choix de la conduite sera la seule option qui vous sera
proposée lors de la création des personnages, et la conséquence en sera la
nécessité d'entretenir des équipes partiellement différentes. Il n'est en
effet plus possible d'utiliser l'option Disperser
le groupe, évoquée dans ces colonnes à propos du second scénario, pour
faire marcher ensemble des personnages que leur conduite opposée
interdirait en principe de regrouper, puisque cette option... n'existe
plus !
La
flexibilité étant la clé de la réussite dans "L'Héritage de Llylgamyn", il
faut absolument éviter les castes qui ne peuvent produire que des
personnages à conduite unique: les Templiers seront écartés malgré leurs
qualités au combat, car ils ne peuvent être que bons, Après de nombreux
essais, la meilleure solution consiste à avoir un "noyau" de guerriers,
samouraïs et mages neutres, auquel vous adjoindrez un ninja lorsqu'un
personnage dépravé est nécessaire. Les ninjas excellent à ouvrir les
arches abandonnées par les monstres vaincus, rendant inutile la présence
d'un voleur. Pour identifier les objets magiques trouvés dans les arches,
vous aurez aussi besoin de deux évêques: l'un bon, l'autre dépravé, selon
le cas. Vous compléterez efficacement votre équipe avec un prêtre, dont
les talents magiques de guérisseur ne seront certes pas superflus
!
Pendant
longtemps, ces personnages resteront très vulnérables. Il est possible d'y
remédier en les transférant un par un, par exemple
vers le "Donjon du Suzerain Hérétique" où ils accompliront la quête au
sein d'un groupe puissant, sans courir beaucoup de risques, ce qui leur
permettra d'engranger sereinement 250.000 points d'expérience d'un coup.
Vous pourrez aussi exploiter les utilitaires, et notamment l'option "Copie
de sauvegarde", pour transférer directement des personnages puissants en
provenance des scénarios précédents en contournant l'obstacle initial de
l'adoubement. Cependant, renforcer artificiellement les personnages de
cette façon ou d'une autre détruit l'équilibre du jeu, dont l'intérêt
réside davantage dans la résolution des énigmes et la conduite rationnelle
de la progression, que dans le pouvoir de balayer systématiquement les
groupes de monstres: vous jouez "Sorcellerie", pas "Star Wars", et
nous ne pouvons que vous conseiller de respecter l'intégralité des
règles.
C'est maintenant
clair, il en va des jeux sur ordinateur comme des films de long métrage :
tout succès appelle une ou plusieurs suites. La loi du marché aidant, les
concepteurs de "Sorcellerie" ont, comme ceux d' "Ultima", exploité le
filon mis à jour par le succès du premier scénario, qui occupe
actuellement une solide troisième place au
hit-parade américain. Ils l'ont fait avec
intelligence et ont su renouveler l'intérêt suscité par cette première
version informatique du traditionnel "Donjons et Dragons", au point
qu'existent outre Atlantique des clubs de
fanatiques de "Wizardry", avec assemblées générales (en costume d'époque,
s'il vous plaît], séances de travail et bulletins de liaison
périodiques...
La France est
encore loin de cette "dungeonmania", mais il faut
admettre au crédit d'Ediciel que ce groupement
d'intérêt économique rassemblant Matra et
Hachette déploie des efforts méritoires pour faciliter l'introduction de
tels jeux en les adaptant en français: ainsi
pour les trois scénarios de "Sorcellerie",
ainsi encore pour "Ultima III", d'Origins
Systems, que nous venons de jouer intégralement
dans sa toute récente version
française, et qui n'a aucunement souffert de
la transposition. Il est certainement louable que des efforts semblables
soient faits en vue de populariser dans ce
pays la diffusion des best-sellers américains, sans pour autant que la
création francophone soit
négligée. En revanche, il est difficile d'admettre
que depuis plusieurs mois, Ediciel annonce comme
"imminente" la sortie simultanée, en anglais et en
français, de Sorcellerie IV, qui devait faire son
apparition lors du dernier Comdex de Las Vegas,
alors qu'on ne voit toujours rien venir... et il
est carrément inadmissible d'offrir "L'Héritage
de Llylgamyn" avec un défaut aussi grave qu'une option souris Ile
qui fait le grand soleil lorsqu'on la sollicite ! Cela n'enlève
rien aux qualités intrinsèques de "L'Héritage de Llylgamyn"
dont les difficultés enchanteront certainement les
adeptes de "Sorcellerie", bien que l'on persiste à déplorer la
pauvreté du graphisme auquel on aurait
souhaité voir apporter plus que le format plein
écran assorti de quelques fenêtres. On aurait aimé
que les progrès réalisés au niveau du scénario
s'accompagnent d'améliorations plus
"visuelles" : "Sorcellerie" est, et demeure, un jeu
de puristes, dans la plus noble acception du terme.
Prix: 650F.
Auteur :
Dominique Robert.
L'achat et l'utilisation d'objets magiques est d'une importance capitale
pour la réussite des aventuriers.
Rien ne remplace un bon objet magique
dans certaines situations. Ils vont du simple rouleau de parchemin
jusqu'aux amulettes les plus puissantes. Certains peuvent tout simplement être achetés chez le marchand, mais les
objets magiques les plus efficaces ne peuvent être découverts que dans les
profondeurs du labyrinthe. Ils sont généralement gardés par d'horribles
monstres.
Les objets magiques peuvent faire beaucoup de choses. Par exemple :
- jeter un sort
- changer la classe d'armure du personnage
- modifier les capacités de combat
- protéger contre certains monstres
- rendre plus efficace contre certains types de monstres
- accorder à l'utilisateur des capacités particulières
- etc..
Ils manifestent beaucoup d'autres possibilités que vous devrez découvrir
par vous-même.
La sorcellerie, c'est aussi le job du mage et du prêtre.
Il y a 50 sorts, répartis en deux catégories : ceux des mages et ceux des
prêtres. Chacune de ces catégories est elle-même divisée en sept niveaux
de pouvoir. Plus un sort est de niveau élevé, plus il est puissant. Pour
lancer un sort, il faut prononcer son nom à haute voix. Lorsque le
programme demande quel sort envoyer, il faut taper le nom du sort. Voici
la description complète de tous les sorts existants.
Pour chacun d'entre eux, vous trouverez : le nom et sa traduction, l'effet
qu'il produit, le niveau, l'espace auquel il s'applique et son type,
c'est-à-dire, les circonstances et le moment où il peut être utilisé.
Les
SORTS DE PRETRE | Sorts de NIVEAU 1
Nom : KALKI
Traduction : protection Niveau : 1 Type : combat Espace : le groupe
KALKI réduit la CA de tout le groupe qui est donc plus difficile à
atteindre.
Nom : DIOS
Traduction : guérison Niveau : 1
Type : n'importe quand Espace : une personne
DIOS redonne de 1 à 8 Points de vie (PV) à un membre du groupe. 11 ne
ressuscite pas les morts.
Nom : BADIOS
Traduction : Tort Niveau : 1 Type : combat Espace : 1 monstre
BADIOS blesse un monstre, lui ôte de 1 à 8 PV et peut le tuer. C'est le
contraire de DIOS. Notez le préfixe "BA" qui correspond à notre privatif
"in".
Nom : MILWA
Traduction : lumière Niveau : 1
Type : n'importe quand Espace : groupe
MILWA crée une petite lumière qui suit le groupe, permettant de voir plus
loin dans le labyrinthe, et révélant les portes secrètes.
Voir aussi LOMILWA. Ce sort ne fonctionne qu'un court moment.
Nom : PORFIC
Traduction : bouclier Niveau : 1 Type : combat Espace : jeteur
PORFIC réduit la CA du jetteur de sort. L'effet continue pendant toute la
durée du combat.
Sorts de NIVEAU 2
Nom : MATU
Traduction : protection & zèle (traduction incertaine)
Niveau : 2
Type : combat
Espace : groupe
MATU a le même effet que KALKI, mais son effet est double.
NOM : CALFO
Traduction : vision aux rayons X Niveau : 2 Type : pillage Espace : jeteur
CALFO permet au jeteur de déterminer la nature exacte d'un piège, avec 95%
de réussite.
Nom : MANIFO
Traduction : statue
Niveau : 2
Type : combat
Espace : un groupe de monstre
MANIFO pétrifie certains monstres dans un groupe, pour un ou plusieurs
tours de combat. Les chances de succès et la durée des effets dépendent du
pouvoir des monstres visés.
Nom : MONTINO
Traduction : air immobile
Niveau : 2
Type : combat
Espace : un groupe de monstre
MONTINO rend l'air autour d'un groupe incapable de transmettre
les sons. Comme MANIFO, seuls, certains monstres peuvent être
affectés et pour une durée variable. Les monstres et membres du
groupe sous l'influence de ce sort ne peuvent plus envoyer de sorts,
puisqu'ils ne peuvent plus dire le mot magique.
SORTS DE NIVEAU 3
Nom : LOMILWA
Traduction : plus de lumière Niveau : 3
Type : n'importe quand Espace : le groupe entier
LOMILWA est identique à MILVVA mais dure plus longtemps. Quand ce sort (ou
le MILWA) est actif, l'option R, pendant les déplacements dans le
labyrinthe est utilisable. Si R (affichage rapide) est actif seule la case
où vous vous trouvez et les deux cases suivantes s'affichent. Normalement
avec LOMILWA, vous verriez 5 ou 6 cases devant vous. La fonction R vous
permet de vous déplacer plus rapidement dans les endroits connus. Notez
que cette fonction cesse quand vous campez ou que vous combattez ou encore
que vous retapez R.
Nom : DIALKO
Traduction : douceur/souplesse Niveau : 3
Espace : 1 personne
Type : n'importe quand
DIALKO guérit la paralysie et annule les effets de MANIFO et KATINO pour
un membre du groupe.
Nom : LATUMAPIC
Traduction : identification Niveau : 3
Espace : le groupe entier Type : combat
LATUMAPIC montre qui sont exactement les monstres en face de vous.
Nom : BAMATU
Traduction : Prière Niveau : 3 Type : combat Espace : le groupe entier
BAMATU a les mêmes effets que MATU mais au double de sa force.
SORTS DE NIVEAU 4
Nom : DIAL
Traduction : bons soins Niveau : 4
Type : n'importe quand Espace : 1 personne
DIAL rend de 2 à 16 PV et est semblable à DIOS.
Nom : BADIAL
Traduction : tort Niveau : 4 Type : combat Espace : 1 monstre
BADIAL ôte de 2 à 16 PV et est semblable à BADIOS.
Nom : LATUMOFIS
Traduction : anti-poison Niveau : 4
Type : n'importe quand Espace : 1 personne
LATUMOFIS guérit une personne empoisonnée. Notez que le poison fait perdre
au malade des PV pendant les combats et mouvements.
Nom : MAPORFIC
Traduction : bouclier Niveau : 4
Type : n'importe quand Espace : le groupe entier
MAPORFIC est un PORFIC perfectionné dont les effets durent pendant toute
l'expédition.
SORTS DE NIVEAU 5
Nom : DIALMA
Traduction : soin (très grand) Niveau : 5
Type : n'importe quand Espace : 1 personne
DIALMA rend de 3 à 24 PV.
Nom BADIALMA
Traduction : tort (très grand) Niveau : 5 Type : combat Espace : 1 monstre
BADIALMA cause de 3 à 24 PV de dommage.
Nom : LITOKAN
Traduction : Tour de flamme
Niveau : 5
Type : combat
Espace : 1 groupe de monstres
LITOKAN envoie une colonne de flammes contre un groupe de monstres, leur
causant un dommage de 3 à 24 PV. Mais comme c'est le cas de nombreux sorts
qui affectent un groupe entier, il y a une chance pour que certains monstres y résistent ou en minimisent les
effets individuellement.
Nom : KANDI
Traduction : emplacement
Niveau : 5 Type : camp Espace : 1 personne
KANDI permet de localiser les corps de personnages morts. Il précise à
quel niveau et à quel endroit ils peuvent être retrouvés.
Nom : DI
Traduction : vie
Niveau : 5 Type : camp Espace : 1 personne
DI rend la vie à un personnage mort. Mais la personne ressuscitée n'a
qu'un seul PV. De plus, ce sort n'est pas aussi efficace et sûr que celui
utilisé au temple.
Nom : BADI
Traduction : mort Niveau : 5 Type : combat Espace : 1 monstre
BADI déclenche une crise cardiaque chez le monstre visé. Cela peut le tuer
ou non.
SORTS DE NIVEAU 6
Nom : LORTO
Traduction : lames Niveau : 6 Type : combat
Espace : 1 groupe de monstres
LORTO expédie une volée de lames à travers un groupe causant de 6 à 36 PV
de dommages.
Nom : MADI
Traduction : guérison Niveau : 6
Type : n'importe quand Espace : 1 personne
MADI redonne tous les PV perdus et guérit tout excepté la mort.
Nom : MABADI
Traduction : Tort (incroyablement fort) Niveau : G Type : combat Espace :
1 monstre
MABADI ne laisse que 1 à 8 PV au monstre visé.
Nom : LOKTOFEIT
Traduction : rappel Niveau : 6 Type : combat Espace : le groupe entier
LOKTOFEIT téléporte toute l'équipe au château moins leur équipement et une
partie de leur or. Ce sort ne marche pas à tous les coups.
SORTS DE NIVEAU 7
Nom : MALIKTO
Traduction : le mot de la Mort
Niveau : 7
Type : combat
Espace : tous les monstres
MALIKTO cause de 12 à 72 PV de dommages à tous les monstres. Aucun ne peut
y échapper ou en minimiser les effets.
Norn : KADORTO
Traduction : résurrection Niveau : 7
Type : n'importe quand Espace : 1 personne
KADORTO, comme DI, rappelle les morts à la vie. Il rend tous les PV
perdus.
KADORTO permet même la résurrection des personnages réduits en cendres.
Les SORTS DE MAGE | SORTS DE NIVEAU 1
Nom : HALITO
Traduction : petit feu Niveau : 1
Type : combat Espace : 1 monstre
HALITO crée une boule de feu, de la taille d'une balle de tennis, causant
des dommages de 1 à 8 PV.
Nom : MOGREF
Traduction : corps d'acier Niveau : 1 Espace : le jeteur
MOGREF diminue la CA du jeteur de sort de 2. Les effets durent pendant
tout le combat.
Nom : KATINO
Traduction : mauvais air
Niveau : 1
Type : combat
Espace : 1 groupe de monstres
KATINO endort certains monstres dans un groupe. KATINO n'affecte que les
animaux ou humanoïdes normaux. Les chances, pour ce sort, d'affecter un
monstre particulier et la durée de son effet, sont inversement
proportionnelles au pouvoir du monstre. Alors qu'il est endormi, le
monstre est plus facile à toucher, et les coups portés font deux fois plus
de dégâts.
Nom : DUMAPIC
Traduction : clarté (difficile à traduire) Niveau : 1 Type : camp Espace :
inapplicable
DUMAPIC vous donne l'emplacement exact du groupe par rapport aux escaliers
du château, et précise dans quelle direction il est tourné.
Bientôt la suite ...
Bientôt la suite ... |

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La trilogie Française
des
"Sorcellerie"

Publicité pour la
trilogie en 1984.

La boite du premier opus.

L'arrière de la boite.

La boite ouverte avec :
le manuel,le bloc note,
la garantie et bien sur
la disquette double face.

Gros plan sur une page
du
manuel français.

Gros plan sur une page
du
manuel français.

La page d'accueil au
démarrage du jeu Français.

La page de démarrage
pour la version US sur
un
écran de IIc.

La premiere page du jeu
et les premiers choix.
A noter la date, 1983 cela
ne nous rajeunis pas ...

La page des caractéristiques
d'un personnage de
haut niveau.
Il s'agit de :
Conan, Hobbit Samouraï Neutre
avec 230460 points d' EX,
28 ans et de niveau 11.
Il a même un "turban bleu"
Un vrai Mec avec
tout ce qu'il faut ou il faut !

Conan vient de rentrer dans
le labyrinthe au premier niveau.
Vue son expérience il n'a
rien à craindre ...
Enfin je pense !
Noter sa
Classe d'Armure -1
et
ses 66 points de vie.

Version US et en couleur.
DEBUT DE PARTIE
(dur dur !)

Après la création de la
disquette scénario direction
les Portes de la ville et
le Terrain d'entraînement ...

Phase de création de
l'équipe ... Ici mon
premier joueur, Conan.

Choix des caractéristiques de
"Conan" qui sera un Guerrier.

A l'échoppe de la ville
les premiers achats ...
Je dispose de 60 ecus.
Je vais me laisser tenter par
une épée a 2 mains.

Après avoir créer un deuxième
guerrier "Hector" je descend
dans le labyrinthe..

Premier contact avec
deux limaces et premier
PV perdu pour Hector.

C'est au tour de mes guerriers
d'agir. Plusieurs possibilités,
Lutter, lancer un Sort,
Parer, Fuir, User (utiliser).

Victoire sur les limaces !
Nous avons gagné 45 écus.

Apres un déplacement et
l'ouverture d'une porte.
Nous nous trouvons en face
de 4 humanoïdes et 3 limaces.

Après un combat rapide
mon groupe a été massacré.
Malheureusement je n'ai
pas réussi a prendre les photos
du combat ....

Exemple de carte que
l'on trouve sur le net.
(voir la page liens)
Ici le premier niveau.
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